..:: BIENVENUE DANS L'ANIMUS ::..

..:: BIENVENUE DANS L'ANIMUS ::..
DESCRIPTION DE LA MACHINE :

L'Animus est une machine créée par les industries Abstergo (société qui couvre la quasi totalité des opérations scientifiques mondiales et qui cherche à démasquer et à éliminer les assassins). Elle permet de décoder la mémoire génétique du sujet qui s'y installe.

Une fois dans l'Animus, le sujet va pouvoir revivre des moments clés de la vie de ses ancêtres sous forme de souvenirs, par le biais d'un décodage génétique complexe. Ces moments sont vécus par le sujet d'une manière très intense et peuvent dans certains cas entrainer des complications.

Le sujet peut à long terme ne plus différencier les souvenirs de ses ancêtres et les siens. Cela a pour effet d'octroyer au sujet les facultés physiques et mentales de ses ancêtres, en fonction des souvenirs revisités.

Parfois, le sujet peut développer de graves problèmes mentaux suite à une exposition prolongée à l'Animus. Le sujet devient alors dénoué de raison.

MESSAGE PERSONNEL :


Je vous propose donc de faire un tour dans l'Animus, à vos risques et périls, afin de découvrir les souvenirs concernant les plus grands assassins de ce monde. Vous incarnerez Desmond Miles ou Lucy Stillman, au choix.

Allongez-vous et détendez-vous. Activation de la synchronisation ADN. Bienvenue dans l'Animus !

# Posté le mercredi 21 octobre 2009 16:52

Modifié le jeudi 22 octobre 2009 18:17

..:: SUJET N° 17 : DESMOND MILES ::..

..:: SUJET N° 17 : DESMOND MILES ::..
Nom : Miles
Prénom : Desmond
Surnom : ...
Taille : 1 mètre 82
Poids : 77kg
Groupe Sanguin : A+
Nationalité : Américaine
Arme de prédilection : ...

Desmond est un jeune homme âgé de 25 ans, de nationalité américaine. Il a été élevé dans une ferme au milieu d'un désert. Ses parents sont deux marginaux faisant partie de la confrérie des Assassins du XXIe siècle. Vers l'âge de 16 ans, Desmond s'est enfui de la communauté, désirant échapper aux préceptes et à l'enfermement imposés par ses parents. Il a mené une vie classique par la suite, exerçant le métier de barman. Desmond a fui les grandes villes et la civilisation durant les neufs années qui précèdent le début de son "aventure". Il sera retenu prisonnier par la société Abstergo, qui l'a enlevé afin de se servir de lui pour retrouver un trésor perdu depuis des siècles. Desmond est forcé de coopérer avec les scientifiques qui menacent de le plonger dans le coma pour l'utiliser malgré tout s'il n'entre pas volontairement dans l'Animus. Il est cynique pour cacher ce qu'il ressent et a une grande faculté d'observation.

# Posté le mercredi 21 octobre 2009 18:05

Modifié le jeudi 22 octobre 2009 03:49

..:: SUJET N° 18 : LUCY STILLMAN ::..

..:: SUJET N° 18 : LUCY STILLMAN ::..
Nom : Stillman
Prénom : Lucy
Surnom : "Lulu"
Taille : 1 mètre 55
Poids : 57 kg
Groupe Sanguin : A+
Nationalité : Américaine
Arme de prédilection : ...

Lucy est une jeune scientifique travaillant pour Abstergo, et s'occupant de l'Animus et du projet qui l'entoure. Elle est chargée surtout de la maintenance et du fonctionnement de la machine. Lucy explique au cours d'une conversation avec Desmond qu'elle a travaillé sur la mémoire génétique au cours de ses études, qu'elle en a fait une thèse mais que la communauté scientifique ne l'a pas prise au sérieux. Alors qu'elle craignait de devoir ranger ses travaux et de "finir ses jours comme serveuse dans un bar" selon ses propres dires, Abstergo est venu la trouver pour lui proposer de participer au projet Animus. Au bout d'une année, des hommes seraient venus chez elle (au sein des locaux d'Abstergo), dans le but de l'éliminer. Lucy raconte enfin qu'elle ne doit son salut qu'à l'intervention de Vidic, et que c'est pour cette raison qu'elle supporte sans sourciller ses remarques et son agressivité. Elle n'est pas autorisée à quitter les locaux d'Abstergo, mais confie à Desmond que c'est une alternative plus douce que la mort. Bien qu'elle soit employée d'Abstergo, Lucy est en fait du côté de Desmond.
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# Posté le mercredi 21 octobre 2009 18:17

Modifié le jeudi 22 octobre 2009 03:49

..:: ASSASSIN'S CREED ::..

..:: ASSASSIN'S CREED ::..
SYNOPSIS :

En 2012, la société Abstergo force Desmond Miles à revivre les souvenirs (et par conséquent les actions) de l'un de ses ancêtres, Altaïr Ibn La-Ahad, en utilisant une machine complexe qui décode la mémoire génétique : l'Animus. Ces souvenirs sont nécessaires à la société pour mener à bien un projet scientifique secret. Desmond se trouve donc "synchronisé" avec la vie de son ancêtre.

Altaïr, membre de la confrérie secrète des Assassins au XIIe siècle, doit exécuter neuf hommes dispersés entre les villes de Damas, Acre et Jérusalem afin de retrouver son statut de maître Assassin qu'il vient de perdre. Après chaque assassinat, Altaïr retrouve une partie de l'équipement et des capacités dont il avait été privé suite à sa destitution, lui permettant ainsi de poursuivre ses missions. Le jeune homme exécute ses cibles, sur ordre de son maître Al-Mualim dans le but de ramener la paix dans sa patrie natale. Ces hommes à abattre sont des personnages influents au sein de leurs villes respectives, à différents niveaux. Altaïr apprend qu'ils font également tous partie de l'Ordre du Temple. Ces assassinats font suite au vol de l'Orbe d'Eden par la Fraternité des Assassins, qui l'avait reprise aux Templiers, eux-mêmes l'ayant déjà dérobé aux assassins. Cet artefact aurait des pouvoirs divins, selon Al Mualim. Entre autres miracles, il aurait ouvert la Mer Rouge en deux et été la cause de la guerre de Troie. Il aurait également été utilisé par le Christ pour changer l'eau en vin, et pourrait permettre à son possesseurs de contrôler les esprits, et donc les hommes.

Au cours de l'aventure, on découvre qu'Abstergo est en réalité une multinationale qui réunit les Templiers du monde moderne et qui cherche à changer le monde. Elle est à la recherche d'objets ayant des pouvoirs semblables à ceux de l'Orbe d'Eden, et projettent de les envoyer en orbite autour de la Terre à l'aide de satellites pour contrôler la totalité de la population mondiale. Abstergo est prête à tout pour arriver à ses fins, et n'hésite pas à commettre des enlèvements, des catastrophes écologiques, ou des meurtres.

Altaïr exécute les ordres, en se posant tout de même quelques questions, mais désireux de retrouver son honneur. À la fin des souvenirs accessibles à Desmond, le jeune Assassin de Masyaf se rend compte qu'il avait été victime de manipulation de son maître Al-Mualim, lui aussi ayant embrassé la cause des Templiers. Le mentor, ayant fait exécuter par son disciple tous ceux qui auraient pu se dresser sur sa route, se retrouve seul possesseur de l'Orbe. Il active le pouvoir surnaturel de l'artefact, et change radicalement ses intentions premières. Altaïr, prenant conscience que les crimes qu'il a commis avaient un but différent de celui qu'il lui avait été présenté, se voit dans l'obligation de s'opposer à Al-Mualim. Un combat à mort s'engage alors.

De retour dans le présent, Desmond retenu depuis plusieurs jours déjà, entend un message en sortant de l'Animus. Ce message est destiné aux scientifiques chargés de s'occuper du projet et qui jouent aussi le rôle de geôliers. En entendant la communication, il comprend que le bâtiment dans lequel il se trouve est attaqué par des opposants à l'organisation qui le retient prisonnier, et que ces gens semblent être là pour le libérer. La tentative échoue, et Desmond reste prisonnier d'Abstergo, sans certitude sur son avenir. A la suite de l'exposition à l'Animus, il perçoit d'étranges signes écrits sur le mur de la chambre qui lui a été donnée. Ces symboles lui sont révélés par une des capacités de son ancêtre qu'il a visiblement acquise, la "vision de l'aigle".

INFORMATIONS :

Sortie le 15 novembre 2007 (PS3, X-360, PC). Interdit aux moins de 18 ans. Jeu d'action, aventure et infiltration. Développé par Ubisoft.

# Posté le mercredi 21 octobre 2009 17:48

Modifié le mardi 27 octobre 2009 13:11

..:: ALTAIR ::..

..:: ALTAIR ::..
Nom : Ibn La-Ahad
Prénom : Altair
Surnom : "Fils de personne"
Taille : 1 mètre 82
Poids : 77kg
Groupe Sanguin : A+
Nationalité : ...
Arme de prédilection : Lame rétractable

Âgé d'environ 25 ans, Altaïr est né aux alentours de 1165, vivant à Masyaf pendant l'année 1191, lors de la troisième croisade. "Al-tair" en arabe signifie "le volant" et "Ibn La-Ahad" signifie "sans parents". C'est un assassin, faisant partie de la secte des Assassins. Le jeune homme est très sûr de lui, arrogant et il adapte à sa façon les lois des Assassins. Il est hautain, et se sent invulnérable. Il se voit confronté à une mission qu'il gère mal, et ce faisant, se retrouve déchu de son rang de "maître Assassin. Son mentor voyant cependant en lui un bon élément (et ayant surtout besoin de ses exceptionnelles facultés), décide néanmoins de lui accorder une seconde chance en lui soumettant une liste de neuf cibles à éliminer. Après quoi, il retrouvera son honneur et son rang. Au fil du temps et des exécutions, le jeune homme apprend ou réapprend certaines valeurs, telles que l'humilité, l'obéissance, mais aussi l'amitié et la pitié. Il prend également conscience de certaines notions à la limite de la philosophie telles que le bien et le mal, la justice... Il est issu d'un père musulman, et d'une mère chrétienne.

# Posté le mercredi 21 octobre 2009 18:27

..:: LA GUILDE DES ASSASSINS ::..

..:: LA GUILDE DES ASSASSINS ::..
Une guilde est un nom désignant au départ (XIe-XIVe siècles) une assemblée de personnes pratiquant une activité commune, et dotée de règles et privilèges précis.

La première Guilde des Assassins se trouve à Masiaf (ville de Syrie célèbre pour sa forteresse). C'est dans cette forteresse que vivent les Assassins et Altair, sous la direction et le contrôle d'Al Mualim, Maitre de la confrérie des Assassins, et sous l'½il attentif du chef de cellule Malik A-Sayf.

Dans cette forteresse se trouve les appartements personnels des Assassins, une cour d'entrainement au combat, une armurerie, un harem à la disposition des hommes, les bureaux personnels d'Al Muhalim, mais aussi une vaste bibliothèque retraçant l'histoire des Assassins et de leurs ennemis. Véritable mine d'informations et de renseignements.

La forteresse est également un véritable labyrinthe pour tout étrangers à ses murs. Elle est basée sur un réseau complexe de trappes, de passages secrets, d'embouchures externes, de pièges et d'issues de secours aussi bien aérienne que souterraines.

Ici, on voit le Maitre Assassin Al Mualim (au centre de la tour), envoyer trois de ses Assassins en missions dans diverses directions. Ces Assassins sautent dans le vide pour atterrir en toute sécurité dans des monticules de paille molle.
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# Posté le jeudi 22 octobre 2009 11:16

Modifié le jeudi 22 octobre 2009 16:19

..:: LES TEMPLIERS ::..

..:: LES TEMPLIERS ::..
L'ordre du Temple était un ordre religieux et militaire international issu de la chevalerie chrétienne du Moyen Âge, ses membres étaient appelés les Templiers. Cet ordre fut créé le 22 janvier 1129 à partir d'une milice appelée les Pauvres Chevaliers du Christ et du Temple de Salomon.

Il ½uvra pendant les XIIe et XIIIe siècles à l'accompagnement et à la protection des pèlerins pour Jérusalem dans le contexte de la guerre sainte et des croisades. Il participa activement aux batailles qui eurent lieu lors des croisades et de la Reconquête. Afin de mener à bien ses missions et notamment d'en assurer le financement, il constitua à travers l'Europe chrétienne d'Occident et à partir de dons fonciers, un réseau de monastères appelés Commanderies. Cette activité soutenue fit de l'ordre un interlocuteur financier privilégié des puissances de l'époque, le menant même à effectuer des transactions sans but lucratif avec certains rois ou à avoir la garde de trésors royaux.

Après la perte définitive de la Terre sainte en 1291, l'ordre fut victime de la lutte entre la papauté et le roi de France, Philippe le Bel. Il fut dissous par le pape Clément V le 13 mars 1312 à la suite d'un procès en hérésie. La fin tragique de l'ordre mena à nombre de spéculations et de légendes sur son compte.

Les ennemis principaux des Assassins sont donc les Templiers. Bien que dissous, il continue d'agir dans l'ombre afin de retrouver des trésors inestimables aux propriétés surnaturelles. Ils n'hésitent pas un instant à utiliser la violence pour arriver à leur fins. C'est ce que fait de nos jours les industries Abstergo, afin de dominer le monde.
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# Posté le jeudi 22 octobre 2009 11:06

..:: MISSIONS ::..

..:: MISSIONS ::..
CONTRATS DE DAMAS :

- Eliminer Jubair, le scribe.
- Eliminer Tamir, un marchand vivant du marché noir.
- Eliminer Abul Nuqoud, le Prince des marchands.

CONTRATS D'ACRE :

- Eliminer Guillaume de Montferrat, le Seigneur d'Acre.
- Eliminer Sibrand, le Maître des Chevaliers teutoniques.
- Eliminer Garnier de Naplouse, le chef des Hospitaliers.

CONTRATS DE JERUSALEM :

- Eliminer Majd Addin, le régent.
- Eliminer Talal, le marchand d'esclaves.

CONTRAT D'ARSOUF :

- Eliminer Robert de Sablé, Maître de l'ordre du Temple.

CONTRAT ADDITIONNEL :

-Eliminer le traitre Rachid Ad-Din Sinan dit "Al Mualim", le maître dans la confrérie des assassins.
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# Posté le jeudi 22 octobre 2009 04:35

Modifié le jeudi 22 octobre 2009 18:19

..:: ARTEFACT : ORBE D'EDEN ::..

..:: ARTEFACT : ORBE D'EDEN ::..
On ignore combien d'artefacts se trouvent sur Terre. Ces artefacts sont d'origines inconnues. Les Templiers cherchent à s'emparer de ceux qui leur permettront d'atteindre leurs buts, à savoir obtenir les artefacts permettant de contrôler la vision et les actes des gens, en envoyant les artefacts sur orbite via un satellite. Cependant ils désirent aussi trouver les autres pour éviter que des opposants ne s'en servent contre eux. L'Animus, la machine d'Abstergo, leur permet de récupérer une carte avec leurs emplacements.

L'Orbe d'Eden est une sphère étrange qui, une fois "activée", peut manipuler la vision des gens. Le détenteur de l'Orbe peut alors provoquer des sortes de manipulations de l'esprit pour mieux régner sur le genre humain. La première Orbe d'Eden a été détruite après avoir montré à son possesseur une carte de l'emplacement de tous les artefacts de la Terre.

Il existe cependant une seconde Orbe, beaucoup plus puissante, permettant de manipuler à grande échelle les hommes. C'est celle-ci qu'Abstergo veut envoyer en orbite pour contrôler les hommes et ainsi, celons leurs dires, accéder à un monde meilleur.
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# Posté le jeudi 22 octobre 2009 06:50

Modifié le jeudi 22 octobre 2009 07:08